金砖与板砖 谈谈移动游戏创业那些事

2011年07月07日 18:04    发布者:1770309616
尽管移动互联网热得如火如荼,但业界普遍认为有快速盈利预期的领域只有两个——游戏和ROM。得益于PC网游的用户培养,身边也不断有某某手机游戏大卖的消息,愈加吸引了更多人投向移动游戏创业。7月5日,在搜狐举办的沙龙中,主题虽然为"掘金移动社交游戏",邀请来的几位嘉宾——木瓜移动CEO沈思、摩卡世界CEO宋啸飞、微云CEO田松涛、奇酷无限CEO潘伟涛却集体吐槽移动游戏创业光环背后的狼狈与艰辛。

木瓜移动CEO沈思:木瓜的优势在于海外市场

平台还是应用?
奇酷无限CEO潘伟涛在演讲开篇先谈到每个移动创业者的纠结问题——做不做平台,每人心中都有一个平台梦,只是天没亮,梦就碎了,而App好做,却很难赚钱。奇酷的做法是游走在平台和应用之间,做以游戏为核心的SNS社区,以游戏吸引用户,用社区留住用户。
早在06年时,木瓜移动CEO沈思就近距离观察到日本三大移动社区之一DeNA的爆发过程,一开始就明确方向要做移动游戏社区,招募的创业伙伴都是平台高手,但在早期为获得首批用户却不得不自己做游戏。

只有社交游戏一条活路
在游戏类型上,摩卡世界CEO宋啸飞认为,单机游戏赚钱希望渺茫,摩卡世界四年前就彻底不做单机游戏了。
而且调查表明,由于耗费流量大、网络不流畅等原因,手机玩家只能放弃MMO游戏,轻网游是使用碎片时间以及异步交互的方式,不用考虑GPRS网络延迟以及高昂的流量费等问题,将是未来很长一段时间的主流游戏类型。结合社交元素后,大大加大了用户的留存率,以摩卡推出的《摩游记》为例,月留存可达到30%。

摩卡世界CEO宋啸飞:摩卡的目标是做移动互联网的zynga

市场已被四大巨头瓜分完毕
宋啸飞还透露,中国无线用户已经基本瓜分完毕,群雄鼎立局面基本形成:腾讯、UCweb、skyMTK平台、新浪微博四大巨头都已经积累了过亿的用户,其他WAP网站已经很难超越这4家平台商,最终只能是合作或者依附的关系进入这4个体系。
低端用户,尤其是山寨机为主体的娱乐用户才是中国无线互联网的主力军,腾讯的QZONE、UCWEB社区、斯凯冒泡社区以及新浪微博,会成为未来中国无线社交平台的核心竞争者。

奇酷无限CEO潘伟涛:建议开发者关注低端市场
关注当前还是面向未来
潘伟涛提醒开发者,在媒体关注之外,国内低端用户依然市场巨大,而且他们的社交游戏的需求还远远没有被满足。比如偷菜游戏,北上广这些大城市的用户早已玩腻,但在二三线城市、在南方的工厂中,偷菜才刚刚兴起。
特别是资源紧缺的创业团队,针对中国国内市场的话,一定要做全系列的适配,所有的机型包括Wap版、Java版一定要做。 微云CEO田松涛认为,HTMl5是未来的一个方向,但是基于HTML5做开发不是普通的创业团队所能承担的,只有公司级的团队可以尝试先期投入。

微云CEO田松涛:开发者要密切关注HTML5发展
关于移动游戏的一些数据
1. 摩卡世界CEO宋啸飞:从玩家的消费区间来看,低于100元的消费是玩家最容易接受的。摩卡无线的游戏付费率在3%-5%,用户月付费ARPU控制在20-50元之间,保证用户可以有长期的消费能力和动力。
2. 摩卡世界CEO宋啸飞:DeNA上有一款手机社交游戏可以到2500美金月收入,现在中国做的最好的网游也就是这个规模,而且DeNA的核心用户群和中国迥异,是三、四十岁以上中年妇女为主体。
3. 木瓜CEO沈思:木瓜社区用户超过19,000,000,游戏使用次数为609,542,554。木瓜币交易笔数为106,278,421。用户来自190多个国家,68%以上来自美国。在木瓜社区上的一款成功案例是Treasure Fever日均盈利可达到1070美元,第一年盈利390550欧元。
4. 微云CEO田松涛:在微云社区中,最好的一款游戏《最后的防线》(《程序员》6期专访)在4个月的上线时间赚到了160万人民币。
游戏邦创始人郑金条在《程序员》6期的专栏文章称手机游戏是一场还没准备好的全民冲锋,尽管蓝图美好,但大多数游戏开发者都生存艰难,他提出的7条建议中如充分考虑运行平台的特点、锁定更大范围的用户群、重视营销中的羊群理论和轰动效应等值得开发者深思。