16位图像Alpha混合的实现

2011年03月29日 20:21    发布者:1770309616
Alpha 混合的算法很简单,基于下面的公式就可以实现:
D := A * (S - D) / 255 + D
D 是目标图像的像素,
S 是源图像的像素
A 是 Alpha 值, 0 为全透明, 255 为不透明。

下面是 16 位 565 格式的混合算法的实现,首先用最简单的方式实现,即逐个像素的处理:

// 一次处理一个像素,比较简单,但速度较慢
procedure AlphaBlend656(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte);
var
  i, j, W, H: Integer;
  pSrc, pDst: PWord;
  wSR, wSG, wSB: Word;
  wDR, wDG, wDB: Word;
begin
  // 确定高宽
  if BmpDst.Width > BmpSrc.Width then
    W := BmpSrc.Width
  else
    W := BmpDst.Width;
  if BmpDst.Height > BmpSrc.Height then
    H := BmpSrc.Height
  else
    H := BmpDst.Height;

  for i := 0 to H - 1do
  begin
    pSrc := BmpSrc.ScanLine;
    pDst := BmpDst.ScanLine;
    for j := 0 to W - 1 do
    begin
      // D := A * (S - D) / 255 + D

      wSR := (pSrc^ shr 11);
      wSG := (pSrc^ shr 5) and $3F;
      wSB := pSrc^ and $1F;

      wDR := (pDst^ shr 11);
      wDG := (pDst^ shr 5) and $3F;
      wDB := pDst^ and $1F;

      pDst^ := (((Alpha * (wSR - wDR) shr 8) + wDR) shl 11) or
               (((Alpha * (wSG - wDG) shr 8) + wDG) shl 5) or
               ((Alpha * (wSB - wDB) shr 8) + wDB);

      Inc(pSrc);
      Inc(pDst);
    end;
  end;
end;

实现起来很简单,但速度比较慢,其实存在着一次处理两个像素的算法,下面是代码:

// 一次处理两个像素 , 所以速度是 AlphaBlend656 的 2 倍
procedure AlphaBlend656Fast(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte);
var
  i, j, W, H: Integer;
  pSrc, pDst: PWord;
  dwSR, dwSG, dwSB: LongWord;
  dwDR, dwDG, dwDB: LongWord;
  dwAdd64 : LongWord;
  dwAlphaOver4 : LongWord;
  odd: Boolean;
begin
    // 确定高宽
  if BmpDst.Width > BmpSrc.Width then
    W := BmpSrc.Width
  else
    W := BmpDst.Width;
  if BmpDst.Height > BmpSrc.Height then
    H := BmpSrc.Height
  else
    H := BmpDst.Height;

  dwAdd64 := 64 or ( 64 shl 16 );
  dwAlphaOver4 := ( Alpha shr 2 ) or ( ( Alpha shr 2 ) shl 16 );

  if (W and $01) = 1 then
  begin
    odd := True;
    W := (W - 1) shr 1;
  end
  else begin
    odd := False;
    W := W shr 1;
  end;

  for i := 0 to H - 1 do
  begin
    pSrc := BmpSrc.ScanLine;
    pDst := BmpDst.ScanLine;
    for j := 0 to W - 1 do
    begin
      // D := A * (S - D) / 255 + D

      dwSR := (PLongWord(pSrc)^ shr 11) and $001F001F;
      dwSG := (PLongWord(pSrc)^ shr 5) and $003F003F;
      dwSB := PLongWord(pSrc)^ and $001F001F;

      dwDR := (PLongWord(pDst)^ shr 11) and $001F001F;
      dwDG := (PLongWord(pDst)^ shr 5) and $003F003F;
      dwDB := PLongWord(pDst)^ and $001F001F;


      PLongWord(pDst)^ := ((((Alpha * (dwSR + dwAdd64 - dwDR)) shr 8) + dwDR - dwAlphaOver4) and $001F001F) shl 11 or
               ((((Alpha * (dwSG + dwAdd64 - dwDG)) shr 8) + dwDG - dwAlphaOver4 ) and $003F003F) shl 5 or
               (((Alpha * (dwSB + dwAdd64 - dwDB)) shr 8) + dwDB - dwAlphaOver4 ) and $001F001F;

      Inc(pSrc, 2);
      Inc(pDst, 2);
    end;

    if odd then
    begin
      dwSR := (pSrc^ shr 11);
      dwSG := (pSrc^ shr 5) and $3F;
      dwSB := pSrc^ and $1F;

      dwDR := (pDst^ shr 11);
      dwDG := (pDst^ shr 5) and $3F;
      dwDB := pDst^ and $1F;

      pDst^ := Word((((Alpha * (dwSR - dwDR) shr 8) + dwDR) shl 11) or
               (((Alpha * (dwSG - dwDG) shr 8) + dwDG) shl 5) or
               ((Alpha * (dwSB - dwDB) shr 8) + dwDB));

      Inc(pSrc);
      Inc(pDst);
    end;  
  end;
end;

不过这还不够快,基本 MMX 指令的实现可以一次处理 4 个像素,下面是代码:

// 利用 MMX 优化指令,一次可以处理 4 个像素,因此速度应该是 AlphaBlend656 的 4 倍
procedure AlphaBlend656MMX(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte);
var
  i, j, W, H, Leave: Integer;
  pSrc, pDst: PWord;
  MaskR, MaskG, MaskB, Alpha64: Int64;
  wSR, wSG, wSB: Word;
  wDR, wDG, wDB: Word;
begin
  // 确定高宽
  if BmpDst.Width > BmpSrc.Width then
    W := BmpSrc.Width
    else
    W := BmpDst.Width;
  if BmpDst.Height > BmpSrc.Height then
    H := BmpSrc.Height
  else
    H := BmpDst.Height;

  Leave := W and 3;             // 剩余的像素
  W := W shr 2;                 // 一次处理 4 个像素,因此取 W 整除 4 的值

  // 提取 RGB 通道的掩码
  MaskR := $f800f800f800f800;
  MaskG := $07e007e007e007e0;
  MaskB := $001f001f001f001f;

  // Alpha 值扩展到 64 位
  Alpha64 := Alpha;
  Alpha64 := Alpha64 or (Alpha64 shl 16) or (Alpha64 shl 32) or (Alpha64 shl 48);

  for i := 0 to H - 1do
  begin
    pSrc := BmpSrc.ScanLine;
    pDst := BmpDst.ScanLine;

    asm
      push    ecx               // 保存寄存器
      mov     ecx, W            // 设宽度
      cmp     ecx, 0            // 宽度是否为 0
      jz      @@exit565         // 如果宽度为 0 ,结束

      push    esi
      push    edi
      mov      esi, pSrc         // 开始处理
      mov     edi, pDst

    @@blend565_4:
    { mmx 的作用:
      mm0: red target value
      mm1: red source value
      mm2: green target value
      mm3: green source value
      mm4: blue target value
      mm5: blue source value
      mm6: original target pixel
      mm7: original source pixel

      D := A * (S - D) / 255 + D
    }
      movq    mm6,
      movq    mm7,

      movq    mm0, mm6
      pand    mm0, MaskR        // 提取目标的 R 通道
      movq    mm1, mm7
      pand    mm1, MaskR        // 提取源的 R 通道
      psrlw   mm0, 11           // 右移到最低位,便于接下来的计算
      psrlw   mm1, 11
      psubw   mm1, mm0          // SrcRed := SrcRed - DestRed
      pmullw  mm1, Alpha64      // SrcRed := SrcRed * Alpha
      psraw   mm1, 8            // SrcRed := SrcRed div 8
      paddw   mm1, mm0          // SrcRed := SrcRed + DestRed
      psllw   mm1, 11           // 左移回原来的位置,此已经 R 通道混合已经完毕

      movq    mm2, mm6
      pand    mm2, MaskG        // 提取目标的 G 通道
      movq    mm3, mm7
      pand    mm3, MaskG        // 提取源的 G 通道
      psrlw   mm2, 5            // 右移到最低位,便于接下来的计算
      psrlw   mm3, 5
      psubw   mm3, mm2          // SrcGreen := SrcGreen - DestGreen
      pmullw  mm3, Alpha64      // SrcGreen := SrcGreen * Alpha
      psraw   mm3, 8            // SrcGreen := SrcGreen div 8
      paddw   mm3, mm2          // SrcGreen := SrcGreen + DestGreen
      psllw   mm3, 5            // 左移回原来的位置,此已经 G 通道混合已经完毕

      movq    mm4, mm6
      pand    mm4, MaskB        // 提取目标的 B 通道
      movq    mm5, mm7
      pand    mm5, MaskB        // 提取源的 B 通道
      psubw   mm5, mm4          // SrcBlue := SrcBlue - DestBlue
      pmullw  mm5, Alpha64      // SrcBlue := SrcBlue * Alpha
      psraw   mm5, 8            // SrcBlue := SrcBlue div 8
      paddw   mm5, mm4          // SrcBlue := SrcBlue + DestBlue ,此已经 B 通道混合已经完毕

      por     mm1, mm3          // 合成像素
      por     mm1, mm5
      movq    , mm1        // 赋给目标

      add     esi, 8            // 下 4 个像素
      add     edi, 8
      dec     ecx
      jnz      @@blend565_4

      mov     pSrc, esi
      mov     pDst, edi
      pop     edi
      pop     esi
      emms

    @@exit565:
      pop     ecx
    end;

    // 处理剩下的像素
    for j := 0 to Leave - 1 do
    begin
      wSR := (pSrc^ shr 11);
      wSG := (pSrc^ shr 5) and $3F;
      wSB := pSrc^ and $1F;

      wDR := (pDst^ shr 11);
      wDG := (pDst^ shr 5) and $3F;
      wDB := pDst^ and $1F;

      pDst^ := (((Alpha * (wSR - wDR) shr 8) + wDR) shl 11) or
               (((Alpha * (wSG - wDG) shr 8) + wDG) shl 5) or
               ((Alpha * (wSB - wDB) shr 8) + wDB);

      Inc(pSrc);
      Inc(pDst);
    end;
  end;
end;

下面是这三个函数的速度比较,目标图像是 600*450 的 16 位位图,源图像是 399*532 的 16 位位图,分别进行了 1000 次混合,结果如下:
AlphaBlend656 :           4516
AlphaBlend656Fast :       2562
AlphaBlend656MMX :        1234
没有意外, MMX 版本比普通的快了近 4 倍

对于图像处理的优化有两个比较重要的点:
1、 尽量用位移代替乘除。
2、 一次能够同时处理多个像素,利用 MMX 指令可以做到这一点。

最后是代码:
https://files.getdropbox.com/u/524963/AlphaBlend16_565.rar